Игры и другое по Terminator Genisys
|
|
CALKY | Среда, 20.09.2017, 22:33 | Сообщение » 31 |
T-3000
Сообщений: 4445
| Цитата Alcatraz ( ) Вселенная Terminator Genisys: суперская Вселенная
|
|
| |
Alcatraz | Пятница, 09.03.2018, 14:41 | Сообщение » 32 |
T-X
Сообщений: 3002
| Визуальный и технический подходы к созданию 3D-сцен с юнитами в Terminator Genisys: Future War. Часть 1
Новый проект — это всегда вызов. Теперь, когда игра Terminator Genisys: Future War покоряет сердца пользователей, краснодарская студия Plarium, оглядываясь на пройденный путь, может поделиться информацией о создании 3D-сцен с юнитами. Мы представляем первую часть статьи, из которой вы узнаете о визуальном подходе к оптимизации этих изображений, а также о том, какие сложности поджидали специалистов и с помощью каких лайфхаков удалось их преодолеть.
Приступая к созданию боевых единиц в Terminator Genisys: Future War, наша студия приняла серьезный вызов. Сеттинг требовал введения анимированных юнитов, что в мобильной версии повлекло бы за собой потерю качества изображения, а это противоречит фотореалистичной графике проекта. Мы провели ряд тестов и оценили возможности портативных устройств, после чего решили отказаться от анимации персонажей для этого проекта в пользу лучшей детализации и реалистичного кадра.
Конечно, можно было использовать 2D-иллюстрации, чтобы получить максимальный уровень детализации, но это уже применялось в других наших играх, а для нового проекта нужны были новые решения. Подсказка пришла из киноиндустрии: возникла идея сделать стоп-кадр. Мы хотели показать экшен-сцену из фильма, который поставили на паузу, передать атмосферу войны будущего и сделать картинку выразительнее.
Для начала мы изобразили юнитов в динамичных позах. Задний план также был тщательно проработан, ведь даже самые интересные и необычные юниты будут выглядеть скучно, если поместить их на нейтральный фон. Детально подобранное окружение раскрывает историю персонажей: они рвутся в атаку, обороняются, прикрывают соратников — все это погружает пользователя в атмосферу непримиримой борьбы людей и машин.
Чтобы создать иллюзию анимации, мы дали игрокам возможность управлять камерой, благодаря чему они могут под разными углами рассмотреть все детали, которые, несомненно, заслуживают внимания. В этих 3D-сценах время замерло: снаряды разрываются на осколки и разлетаются в воздухе. Такой прием позволил сделать очень яркое изображение со множеством эффектов и не нагрузить при этом мобильные девайсы.
Картина смотрится реалистичнее, если полна мелких деталей. Зритель как будто перемещается в окутанный войной мир, где кругом дым, сгустки плазмы и взрывы. Справиться с этой задачей помогли инструменты, генерирующие искры, вспышки, и осколки, — нам оставалось только сохранять их через систему частиц (Particle System). Это ускорило работу над многими эффектами, которые есть в сцене.
Для того чтобы световые эффекты казались объемными, мы использовали стандартную технологию билбордов. Кроме того, нам удалось качественно проработать шейдинг засветов на этих объектах и подсветить пространство вокруг, чтобы оживить сцену.
Хотя технология билбордов очень помогла нам, это все же не панацея и иногда приходилось идти на хитрости, например при создании плазменных снарядов. Плазма — сгусток ионизированного газа, то есть объемное тело. Но при определенных поворотах камеры могло стать заметно, что это 2D-объект. На таких участках мы применяли эффект фларки (Flare), перекрывающий часть изображения.
Чтобы игрок не видел плоские тела ни с одного из ракурсов, мы зафиксировали некоторые оси вращения объектов и провели тонкую работу по настройке камеры.
Единственное движение, которое ощущает пользователь, — движение камерой. Мы применили метод, при котором эффекты взаимодействуют с камерой, и придали юнитам динамичности, не утяжелив при этом картинки с технической точки зрения. Таким образом, например, изображены несущие винты вертолетов: текстура на лопастях создает иллюзию вращения.
Все приемы в совокупности помогли нам разработать визуальную составляющую 3D-сцен с юнитами для игры Terminator Genisys: Future War и выйти на уровень полноценной компьютерной графики, а это повод для гордости. Во второй части статьи мы познакомим вас с технической стороной процесса и поделимся удачными решениями в этой области, проверенными на практике.
Отредактировано Alcatraz - Пятница, 09.03.2018, 14:42 |
|
| |
Alcatraz | Пятница, 09.03.2018, 14:43 | Сообщение » 33 |
T-X
Сообщений: 3002
| Визуальный и технический подходы к созданию 3D-сцен с юнитами в Terminator Genisys: Future War. Часть 2
Ранее мы опубликовали первую часть статьи, посвященную визуальному подходу к созданию 3D-сцен с юнитами. В этой части вы узнаете о технической стороне процесса и о том, как направить ограниченные ресурсы мобильных устройств только на необходимые эффекты и получить наилучший результат.
Уже на начальном этапе работы следует учитывать, что объемные модели очень сильно нагружают девайс и чем больше размер объектов, которые нужно закрасить, тем хуже качество финальной картинки. Поэтому мы обрезали бэк (back), невидимый для игрока, чтобы на нем было изображено только то, что попадает в обзор камеры. Таким образом нам удалось загрузить качественные 3D-сцены, приняв во внимание ограничение по текстурам, которое накладывают пользовательские устройства.
Кроме того, мы избавились от скрытых со всех ракурсов полигонов (polygon), удалив те, что направлены в противоположную сторону от камеры.
Также нам удалось проработать поверхности, обращенные к камере, но перекрытые другими объектами. Вычислить их помог один нестандартный метод. Мы закрасили весь меш (mesh) черным цветом, а проверяемый полигон — красным, затем посчитали его экранные координаты и для каждого из выбранных положений камеры получили прямоугольник, в котором следовало искать полигон. Это значительно ускорило работу и избавило нас от необходимости проверять весь экран. Если в прямоугольнике обнаруживался красный пиксель, мы понимали, что полигон удалять нельзя, в противном случае продолжали проверять другие точки обзора камеры. Для такого метода было выбрано разрешение текстур 4K, что позволило получить наиболее точный результат.
Обрезав около 50% полигонов и уменьшив текстуру на 10–20%, мы не остановились на достигнутом и ввели дополнительный процесс. Для всех моделей переразложили и перезапекли текстурную развертку, чтобы повысить качество финальной графики и сэкономить память, благодаря чему удалось воспроизвести игру даже на слабых устройствах и ускорить открытие 3D-сцен с юнитами.
Для передачи атмосферности картинки было решено дать игрокам возможность управлять камерой. Мы хотели добиться плавности, избавиться от стандартных резких движений, когда камера наталкивается на препятствие. Приближаясь к границе сцены, камера замедляется. Такой эффект создает иллюзию, что пользователя не ограничивают, а лишь мягко сдерживают, — возникает ощущение сопротивления среды, накаленной обстановки, тяжелого, наполненного свинцом и плазмой воздуха.
На этом наши маневры с камерой не закончились. Появилась идея придать стоп-кадрам еще больше сходства с кинофрагментом. Просто меняя угол обзора (field of view), не двигая саму камеру, мы получили плановое отдаление объектов: передний план практически не меняется, а задний оказывается очень далеко. В таком случае, если камера отодвигается, угол обзора уменьшается, а если приближается, то увеличивается. Это также позволило оптимизировать затраты ресурсов и не создавать дополнительный контент, рассчитанный на разные зоны наблюдения.
Еще один интересный момент, связанный с камерой, — это сочетание двух ее видов: анимированной и управляемой в ручном режиме. Так было сделано потому, что аудитория других ранее выпущенных студией Plarium Krasnodar проектов (Vikings: War of Clans, Throne: Kingdom at War) привыкла к юнитам в формате 2D. Применение автоматической плавающей камеры помогло заинтересовать игрока, дать ему визуальную подсказку, открыть перед ним настоящий 3D-мир. К тому же мы добились плавного переключения между этими режимами.
Немаловажной особенностью разработки 3D-сцен с юнитами была настройка освещения. Так как у нас только статические объекты, мы смогли применить метод запекания освещения в лайтмапы (карта освещения, lightmap). На мощных компьютерах заранее просчитывались все данные, а результаты записывались в текстуру. Такой метод хорошо работает в паре с рефлекшен-пробой (Reflection Probe), которая позволяет добавить бликов в сцену и оживить картинку. Для экономии текстурного пространства стеклянные объекты в наших сценах (кабины пилотов, очки) подкрашены цветом.
Кроме этого, мы использовали определенные стили освещения, чтобы визуально отделить один тир юнитов от другого. В одном случае изображен рассвет, в другом полдень, в третьем закат и так далее.
Описанные методы и приемы помогли нам создать действительно крутые 3D-сцены, которые по своему визуальному исполнению достигают уровня полноценной компьютерной графики. Мы всегда рады делиться опытом и можем с уверенностью говорить, что амбициозные проекты — это не сложно. Это интересно.
Отредактировано Alcatraz - Пятница, 09.03.2018, 14:47 |
|
| |
Alcatraz | Пятница, 09.03.2018, 14:46 | Сообщение » 34 |
T-X
Сообщений: 3002
| Создание игровой карты для Terminator Genisys: Future War. Художественное оформление и эффекты
Мир после глобальной катастрофы угрюм и жесток. Таким он показан в фильме, на который опирается Terminator Genisys: Future War. Вот только в кино зритель погружается в атмосферу лишь на время сеанса — всего на пару часов, а в игре находится гораздо дольше. Перед студией Plarium Krasnodar стояла задача разработать пространство, которое будет легко восприниматься и отражать особенности сюжета франшизы Terminator Genisys. Мы расскажем, как удалось это реализовать при создании Внешней Карты (общего игрового поля).
Идеальная игровая карта. Что это?
В начале работы мы решили, что Внешняя Карта должна соответствовать трем основным требованиям:
1. Погружать в сеттинг.
Выходя за стены своей базы, игрок получает возможность взглянуть на мир Terminator Genisys масштабно, и нам нужно передать атмосферу постапокалипсиса и глобальной войны.
2. Привлекать.
В наших играх пользователи проводят на карте много времени, поэтому необходимо наполнить данное пространство оригинальными и разнообразными элементами.
3. Подсказывать и помогать.
Нужно соблюсти основные законы построения интерфейса, чтобы правильно выделить все объекты, с которыми будет взаимодействовать игрок.
Перед нами стояла задача добиться баланса между красочностью, функциональностью и содержательностью.
Бэкграунд
Внешняя Карта должна была расширить декорации франшизы и реалистично показать игрокам огромные территории, на облик которых повлияли катаклизмы и постоянные боевые действия. Создавая фон, мы решили, что наиболее красноречиво о случившейся катастрофе расскажет разрушенный город: поврежденные дороги, остатки жилых зданий и промышленных сооружений, воронки от бомбоударов, — а засохшие деревья и растрескавшийся грунт отлично дополнят картину.
Выбранная цветовая тональность дает понять, что небо затянуто ядовитыми облаками. Солнечные лучи не доходят до земли, теней практически нет — сумерки. Такой ровный, слегка приглушенный фон помог сделать акцент на функциональных объектах.
Функциональные объекты
Параллельно с бэкграундом создавались локации, имеющие специальные функции. Некоторые сооружения уже знакомы пользователям по кинофраншизе (например, машина времени), поэтому в игре они ожидаемо напоминают прототипы.
Были добавлены и новые элементы вселенной. К ним можно отнести ресурсные локации. При отрисовке их концептов мы использовали интуитивно понятные образы, чтобы отразить назначение этих объектов. Так, например, у Промзоны и НПЗ возникли характерные промышленные признаки: цехи, трубы, резервуары, а при создании Датацентра мы взяли за основу корпусные конструкции, как у современных дата-центров.
Кроме детальной прорисовки всех строений мы решили использовать цветовые ориентиры, чтобы игроки могли моментально идентифицировать объекты, просматривая карту. Правильно подобранный цвет — это дополнительный информационный знак. Зеленый сигнализирует о том, что перед игроком военное сооружение с боеприпасами, синяя с серым отливом локация содержит электричество, оранжевая — топливо.
Объекты не просто раскрашены — они подсвечены, и это создает эффект дополненной реальности. Он помогает представить, что изображение Внешней Карты передается с видеоприборов летающего дрона, который фиксирует и классифицирует все объекты, попадающие в поле видимости. Вы можете заметить легкое покачивание камеры, если не совершаете никаких действий, или увидеть графическое деление местности по секторам, когда листаете карту.
Визуальные эффекты
На Внешней Карте совершаются разные действия: войска отправляются в походы, игроки атакуют Агрессоров, меняется состояние локаций — все это предполагает динамику. Наша VFX-команда превратила такие сцены в красочные события, за которыми интересно наблюдать.
Один из примеров — завораживающий переливами Энергокупол. Он состоит из двух частей: подложки и купола.
Чтобы соблюсти соразмерность купола с базой, нужно было сделать гексагоны не очень крупными. Нам удалось найти баланс между ограниченным количеством полигонов и размером шестиугольников. Полигоны, которые не попадали в ракурс камеры, были удалены.
Свечение на Энергокупол накладывалось с помощью специально созданного нами шейдера. Предварительно мы подготовили UV-пространство меша, вручную меняя положение каждого гексагона.
Растекающийся узор заполняет каждый гексагон с разных сторон — так возникает эффект хаотичной заливки всей площади купола.
Создавая Внешнюю Карту, мы понимали, что она будет содержать много контента и повторяющихся элементов, поэтому в процессе работы искали способы снизить нагрузку на мобильные устройства игроков, чтобы новые фрагменты карты и визуальные эффекты подгружались быстро и корректно. Для этого мы многократно тестировали отдельные компоненты на подготовительных этапах и совершенствовали программный инструментарий.Опыт, слаженность действий, планирование и вера в свою команду помогают краснодарской студии Plarium творить новые проекты, о которых мы еще многое готовы рассказать.
|
|
| |
|
|
|
|
|
|